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È partito da poco un nuovo anno, e ci sono già molte novità di cui parlare, per quanto riguarda il settore della tecnologia e in particolare quello dei giochi, sia nel campo del gaming, sia per quanto concerne il gambling.
La grande notizia riguarda naturalmente la
nuova uscita di Sony del prodotto tanto atteso per questo 2020: stiamo naturalmente parlando della nuova Playstation 5. La notizia ha fatto ovviamente il giro del mondo, visto che si tratta di una piattaforma dove c’è tantissima attesa e le aspettative sono naturalmente molto alte. Secondo alcune indiscrezioni e rumors piuttosto accreditati, negli ambienti del mondo gamer, l’attesa potrebbe terminare già durante le prossime settimane, visto che qualcosa inizia a muoversi in casa Sony, già a partire da febbraio, con un lancio che riguarda un evento in programma a New York, il prossimo 16 febbraio 2020. 

 

 

Come sarà il nuovo modello di PS5

Che sia una notizia reale o meno, poco importa, visto che sono trapelate già alcune informazioni su come sarà la nuova PS5 che riguardano ad esempio il kit di sviluppo, i comandi con il controller che dovrebbe avere, almeno secondo Wired, l’assistente vocale integrato, attraverso l’utilizzo di un microfono ambientale, la cui funzione sarà quella di far interagire l’utente, il quale verrà assistito durante le sue partite. Importanti innovazioni anche per quanto concerne la linea del design, come era già stato annunciato da Sony durante lo scorso anno. Notizia già confermata, visto che sono apparse su Twitter le prime immagini sull’aspetto della nuova console. Una console che naturalmente strizza l’occhio alle ultime tendenze, nel campo tecnologico della videoludica, come era auspicabile, in risposta anche alle ultime uscite della casa Nintendo. 

 

La risposta da parte del colosso Sony non è mancata e sarà una cosa di cui si parlerà di certo nei prossimi mesi, se non di più, senza nulla togliere a tutte le altre piattaforme di gioco. Tra i giochi più praticati di questi ultimi anni, si attesta senza dubbio il comparto del gambling, cioè del gioco d’azzardo. Si va dai giochi tradizionali da casino fino alle scommesse NetBet che consentono di puntare sugli eventi sportivi, versioni digitali dei classici gioco d’azzardo dove la fortuna da sempre stuzzica gli audaci. 

 

 

Il gioco online oggi

Nel gioco in versione digitale e multimediale, è un software tarato su un certo numero di vincite a simulare la pallina che ruota sulle caselle numerate, con lo stesso esito in termini di statistiche e di possibilità di vincita; gioco dove come tutti sanno è preferibile scegliere la sua formula classica, la quale a differenza della versione americana, ha un numero inferiore di caselle, che riduce di fatto la possibilità di errore e quindi aumenta le chance di vittoria. C’è tutta una formula in termini di piazzamento delle puntate e di strategia, basata sulle griglie numeriche, e sulle puntate che possono essere esterne quanto interne. La cosa fondamentale è interpretare questo gioco nella sua concezione ludica e di divertimento, giocando con moderazione e nei limiti del gioco d’azzardo legale. Le premesse per un anno di grandi novità e di innovazioni per il comparto della videoludica ci sono tutte, visto che siamo solo all’inizio di questo 2020. 

Il 2 febbraio 2019 l’isola di Fortnite ha ospitato una moltitudine di spettatori: il dj Marshmello ha dato un concerto da un palco costruito ad hoc all’interno di Pleasant park. La particolarità? Il concerto era virtuale e gli spettatori erano giocatori. I personaggi si sono esibiti nelle loro danze ripetitive, legnose e fuori tempo, comprate attraverso micro-transazioni. “Come va, Fortnite?”, ha gridato il dj.

Dieci milioni di persone si sono connesse per partecipare all’evento: durante lo spettacolo nessuna arma ha sparato. Per una volta, non erano là con lo scopo di ammazzarsi a vicenda. “Un concerto in un videogioco: sembra di assistere al futuro”, si legge sul sito statunitense The Verge. In seguito, il video dell’esibizione postato su YouTube ha superato i 42 milioni di visualizzazioni. Il volume si alza, dj Marshmello attacca la sua hit Alone, lo schermo si riempie di coriandoli e fuochi d’artificio. Il testo della canzone recita: “Sono così solo. Niente sa di casa. Sono così solo. Tento di ritrovare la via di casa, verso di te”. Per molti giovani questa realtà sta diventando molto più familiare della realtà stessa. Fino all’estremo, tanto che sono stati creati i primi centri di ricovero per persone dipendenti dai videogiochi. Come per Tomas, 27 anni. “L’ho scoperto ad aprile dell’anno scorso”, racconta Tomas. “Credo che sia cominciato tutto da lì”. Tomas ha dedicato l’ultimo anno e mezzo della sua vita a questo gioco. “Cos’altro ho fatto?”, si chiede.

 

Segue un lungo silenzio. Fissa il pavimento e si passa le mani tra i capelli. Si trova nella clinica Hervitas a Zeist, vicino a Utrecht. Tomas è qui solo da un giorno. “Quando gioco posso estraniarmi dalla realtà, non penso più a niente”. Di nuovo silenzio. “Ho passato davvero molto tempo a giocare”, sussurra. Cercava anche di andare in bagno il meno possibile. “Poggiavo l’orecchio sulla porta per sentire se c’erano gli altri ed essere sicuro di non incontrare nessuno”. Nelle giornate peggiori giocava dalle nove di mattina a mezzanotte. Ogni tanto pensava di andare all’università per lavorare alla sua tesi. “Ma poi vedevo il computer e mi dicevo: solo un’oretta. Prima che me ne rendessi conto era ora di pranzo”. E tra una partita e l’altra? “Andavo su YouTube e guardavo video di altri che giocavano”, racconta Tomas con una risata. C’erano giorni in cui non usciva dalla sua stanza, perché non aveva il coraggio di farsi vedere dai suoi coinquilini. Non si azzardava a mettere piede in cucina e mangiava per lo più pane secco e biscotti.

 

I casi di ragazzi che giocano ai videogiochi anche ottanta ore alla settimana sono sempre più numerosi. Le sale d’attesa dei centri di recupero specializzati si riempiono. Oggi molti dei giochi più popolari – Fortnite in testa – sono gratuiti, a differenza di dieci anni fa, quando bisognava pagare 60 euro per una scatola con dentro un cd-rom. All’epoca gli sviluppatori realizzavano così i loro profitti, mentre oggi cominciano a guadagnare solo quando il giocatore cede alla tentazione di fare qualche acquisto dentro al videogioco. Come un costume da banana su Fortnite. Anche se l’idea di comprare un costume da banana virtuale può sembrare innocente, o anche solo divertente, le strategie per spingere i giocatori a spendere sono sempre più raffinate. I grandi produttori assumono psicologi per attirare più giocatori possibile. Usano tecniche ideate nel mondo del gioco d’azzardo per generare un gran numero di “micro-transazioni”. Gioco d’azzardo. Significa che miliardi di adolescenti sono bombardati da subdole mosse psicologiche che spingono adulti a cadere nella trappola della dipendenza da scommessa. È un’arma pericolosissima, a cui viene fatta indossare un costume da banana, perché sembri innocua.

 

Nel 2018 l’industria internazionale dei videogiochi ha realizzato un fatturato di 123 miliardi di euro: il doppio rispetto al 2012. In tutto il mondo si contano più di due miliardi di giocatori. Lo scorso luglio si è tenuto un campionato mondiale di Fortnite in uno stadio di New York, e si è registrato il tutto esaurito. Due milioni di persone hanno assistito al campionato via internet. I partecipanti hanno vinto premi per un totale di trenta milioni di dollari. Parallelamente cresce il numero di persone che soffrono di dipendenza dai videogiochi. Nei Paesi Bassi, però, non esiste un ente che registri la portata di questo aumento. Il consorzio per il giornalismo investigativo Investico e il programma televisivo Nieuswuur, che hanno realizzato questa inchiesta per il Groene Amsterdammer, hanno visitato le cliniche di recupero olandesi. Hanno scoperto che negli ultimi tre anni il numero di ragazzi ricoverati per dipendenza da videogiochi è raddoppiato. Le liste d’attesa sono lunghe: “Accettiamo solo i casi più gravi”, dice un impiegato della clinica. Si stima che nel 2019 le cliniche specializzate olandesi ospiteranno tra i cinquecento e i mille ragazzi (sono quasi sempre maschi) dipendenti dai videogiochi. Sono numeri certamente più bassi rispetto alla dipendenza da alcol o da droghe, ma solo una piccolissima parte dei giocatori patologici viene ricoverata.

 

È difficile capire esattamente quanti giocatori rientrino in questa definizione, perché la dipendenza è l’ultima fase di una curva discendente. “Noi distinguiamo quattro fasi”, dice Van Rooij, che nel tempo libero si diverte con i videogiochi. “La prima coincide con il semplice giocare, in cui non c’è nulla di problematico”. Nella seconda fase si riconosceranno anche molti giocatori non abituali: “Io la chiamo ‘senso di disagio’. Si passa più tempo al telefono di quanto si vorrebbe e ci si ritrova a scorrere l’homepage di Facebook senza motivo”. La terza fase è quella del “gioco problematico”.

 

“Una conseguenza, per esempio, è che si comincia ad arrivare tardi a scuola”. Ma anche chi raggiunge la terza fase non è necessariamente dipendente. “Solo una piccola parte di giocatori arriva al punto di non andare più a scuola”. “La paura di perdersi qualcosa – fear of missing out (Fomo) – è una leva importante, specialmente nel caso dei più giovani”, dice. Alcuni produttori mettono a disposizione delle novità per un periodo brevissimo, per spingere il giocatore a non perdersele. C’è poi il cosiddetto guilt tripping: si fa leva sul senso di colpa dei giocatori per fidelizzarli il più possibile. I produttori di videogiochi hanno depositato vari brevetti. La Activision, per esempio, ha richiesto un brevetto su un algoritmo che punta a incrementare le micro-transazioni. Quando si comincia a giocare, il sistema mette il principiante di fronte a giocatori esperti con armi migliori. Quando poi il principiante per disperazione compra un’arma migliore, l’algoritmo lo mette di fronte a un giocatore inesperto, così è subito gratificato per l’acquisto. C’è qualcuno che può proteggere i bambini da queste manipolazioni? Secondo l’Autorità olandese sul gioco d’azzardo le loot box rientrano a tutti gli effetti nelle categorie delle scommesse. Ma come spiega Jork Netten, responsabile della vigilanza sui videogiochi, “possiamo intervenire solo in presenza di un valore economico”. Per la legge, infatti, il gioco d’azzardo è tale quando il premio è in denaro, mentre spesso le loot box contengono oggetti utilizzabili esclusivamente all’interno del videogioco. Nei videogiochi gli elementi che creano dipendenza stanno aumentando.

 

Il gruppo di discussione Compulsive gamers addicts anonymous (Cgaa, dipendenti compulsivi dai videogiochi anonimi) è stato creato da Floris Verdoes, 22 anni, ex dipendente da videogiochi. Finita la scuola, Floris ha passato due anni e mezzo a giocare compulsivamente a World of warcraft e Heroes of the storm. Dopo il ricovero in clinica ha continuato a informarsi regolarmente sui videogiochi. “Volevo sapere cosa stava succedendo. Avevo una specie di orologio biologico: ogni tre o quattro settimane sentivo il desiderio di Heroes of storm. Controllavo se c’erano aggiornamenti e li leggevo per calmarmi”. A Groenendael, invece, c’è una clinica Yes we can, con sede in un ex centro congressi della Philips. Un posto che trasmette tranquillità. Jan Willem Poot – che tra i 12 e i 27 anni è stato dipendente da alcol e droghe – ha fondato la clinica nel 2011. La sua struttura accoglie un numero crescente di video-giocatori. Secondo Poot i videogiochi creano sempre più spesso dipendenza. “Parliamo di giochi che hanno un effetto molto pesante sul cervello dei ragazzi e possono lasciarli storditi, come succede con l’alcol, le droghe e le scommesse. Non abbiamo mai accolto nessuno che fosse dipendente da Tetris”.

 

L’inchiesta è stata realizzata da Investico, un consorzio indipendente olandese di giornalismo investigativo. Per la versione completa, vedere edizione su Internazionale 1332.

Sono secoli che Venezia, grazie alla sua unicità paesaggistica, ai suoi canali, ai suoi monumenti e al suo eterno fascino, riesce a richiamare ogni anno milioni di visitatori provenienti tutto il mondo che giungono in laguna per godere dello spettacolo unico ed inimitabile della Serenissima.

 

Accade sempre più spesso che Venezia venga scelta per fare da ambientazione a film e videogiochi principalmente d’azione, in quanto il suo contesto urbano si presta ad assolvere benissimo tale scopo. Scenari evocativi che raccontano di lotte di potere, congiure di palazzo, intrighi, che hanno ispirato nel corso degli anni numerosi registi e produttori di videogame che, sempre più spesso, scelgono come sfondo della propria narrazione proprio la città lagunare.

 

 

I videogame ambientati in laguna

 

 

Counter-Strike: Global Offensive

È ricaduta su Venezia la scelta dello scenario in cui ambientare uno dei giochi multigiocatore di massa “sparatutto” più famosi, Counter-Strike: Global Offensive. Il gioco in questione è strutturato in una versione a pagamento ed una gratuita, la più popolare. La crescita del fenomeno e del numero di utenti e di competitività è stata talmente improvvisa ed enorme che ormai esistono delle vere e proprie squadre professionistiche di giocatori di CS:GO. Su tali incontri è possibile ora piazzare delle scommesse: così come si punta sul vincitore della Serie A o di un Grande Slam, i giocatore possono scommettere su quale squadra a fine anno possa riuscire a portarsi a casa la Intel Gran Slam. Questo trofeo, a durata annuale, è ad aggiudicazione eventuale: solo nel caso in cui una squadra riesca a vincere nel corso dell’anno solare 4 dei maggiori tornei in programma, si potrà aggiudicare il montepremi di un milione di dollari. Ad oggi i favoriti assoluti per la vittoria dell’Intel Grand Slam sono i membri del team Astralis, squadra danese che, al 22 di Novembre, è già riuscita ad aggiudicarsi ben tre dei tornei più importanti. Affinché possano riuscire nell’impresa dovranno tuttavia sbrigarsi, in quanto il termine ultimo per vincere il quarto torneo stagionale è il 30 dicembre 2018.

 

 

 

Overwatch

Uno degli altri giochi più diffusi è praticati del momento è sicuramente Overwatch, gioco di guerra/fantasy, ambientato nel futuro e basato su una vera e propria guerra civile tra gli omnium ed omnic, dei robot dalle incredibili capacità e dalle sembianze umane, e gli Overwatch, una task force creata dalle Nazioni Unite per combattere l’invasione robotica in questo scenario apocalittico. I giocatori potranno scegliere tra quasi trenta eroi da utilizzare, ciascuno con la propria storia personale: si passa da criceti lunari geneticamente modificati al comando di un carro armato rotante al più classico pistolero fuorilegge con tant di cappello e stivali da cowboy. L’ultimo episodio di questo praticatissimo videogioco, che vede la propria popolarità aumentare con il passare del tempo, è ambientato proprio a Venezia come raccontato in un recente articolo de La Stampa. Questo perché i programmatori hanno deciso di far sviluppare la storia all’interno di uno scenario unico al mondo in cui robot ed umani si daranno battaglia senza esclusione di colpi.

 

 

I videogiochi del passato

La scelta di ambientare un videogioco a Venezia non è nuova ma già negli anni passati, numerosi videogame destinati alla più svariate consolle di gioco avevano deciso di orientarsi in tal senso.

 

Ne sono un esempio il videogioco Tomb Raider II, la cui protagonista, l’archeologa Lara Croft, interpretata nel gioco ed al cinema, come ricordato da La Repubblica, da Angelina Jolie, è alla ricerca del pugnale Xian proprio a Venezia.

 

La Serenissima, tuttavia, non è stata scelta nel corso degli anni solo per l’ambientazione di videogiochi di guerra o di avventura, ma il suo scenario unico si presta benissimo anche a giochi sportivi, come ad esempio Gran Turismo 4, gioco edito nel 2005, che permetteva ai giocatori, al fine di pubblicizzare la propria autovettura personalizzata, di immortalarla in una foto che avesse come sfondo, a scelta, Piazza San Marco o il Canal Grande.

 

Che si tratti di film o di videogiochi Venezia, con il suo eterno fascino e il suo paesaggio unico al mondo, si presta benissimo come perfetta ambientazione di storie di avventura, fantasy o addirittura sportive e ciò non potrà che contribuire alla crescita ed alla notorietà di una città unica al mondo come la Serenissima.

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