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Il 2 febbraio 2019 l’isola di Fortnite ha ospitato una moltitudine di spettatori: il dj Marshmello ha dato un concerto da un palco costruito ad hoc all’interno di Pleasant park. La particolarità? Il concerto era virtuale e gli spettatori erano giocatori. I personaggi si sono esibiti nelle loro danze ripetitive, legnose e fuori tempo, comprate attraverso micro-transazioni. “Come va, Fortnite?”, ha gridato il dj.

Dieci milioni di persone si sono connesse per partecipare all’evento: durante lo spettacolo nessuna arma ha sparato. Per una volta, non erano là con lo scopo di ammazzarsi a vicenda. “Un concerto in un videogioco: sembra di assistere al futuro”, si legge sul sito statunitense The Verge. In seguito, il video dell’esibizione postato su YouTube ha superato i 42 milioni di visualizzazioni. Il volume si alza, dj Marshmello attacca la sua hit Alone, lo schermo si riempie di coriandoli e fuochi d’artificio. Il testo della canzone recita: “Sono così solo. Niente sa di casa. Sono così solo. Tento di ritrovare la via di casa, verso di te”. Per molti giovani questa realtà sta diventando molto più familiare della realtà stessa. Fino all’estremo, tanto che sono stati creati i primi centri di ricovero per persone dipendenti dai videogiochi. Come per Tomas, 27 anni. “L’ho scoperto ad aprile dell’anno scorso”, racconta Tomas. “Credo che sia cominciato tutto da lì”. Tomas ha dedicato l’ultimo anno e mezzo della sua vita a questo gioco. “Cos’altro ho fatto?”, si chiede.

 

Segue un lungo silenzio. Fissa il pavimento e si passa le mani tra i capelli. Si trova nella clinica Hervitas a Zeist, vicino a Utrecht. Tomas è qui solo da un giorno. “Quando gioco posso estraniarmi dalla realtà, non penso più a niente”. Di nuovo silenzio. “Ho passato davvero molto tempo a giocare”, sussurra. Cercava anche di andare in bagno il meno possibile. “Poggiavo l’orecchio sulla porta per sentire se c’erano gli altri ed essere sicuro di non incontrare nessuno”. Nelle giornate peggiori giocava dalle nove di mattina a mezzanotte. Ogni tanto pensava di andare all’università per lavorare alla sua tesi. “Ma poi vedevo il computer e mi dicevo: solo un’oretta. Prima che me ne rendessi conto era ora di pranzo”. E tra una partita e l’altra? “Andavo su YouTube e guardavo video di altri che giocavano”, racconta Tomas con una risata. C’erano giorni in cui non usciva dalla sua stanza, perché non aveva il coraggio di farsi vedere dai suoi coinquilini. Non si azzardava a mettere piede in cucina e mangiava per lo più pane secco e biscotti.

 

I casi di ragazzi che giocano ai videogiochi anche ottanta ore alla settimana sono sempre più numerosi. Le sale d’attesa dei centri di recupero specializzati si riempiono. Oggi molti dei giochi più popolari – Fortnite in testa – sono gratuiti, a differenza di dieci anni fa, quando bisognava pagare 60 euro per una scatola con dentro un cd-rom. All’epoca gli sviluppatori realizzavano così i loro profitti, mentre oggi cominciano a guadagnare solo quando il giocatore cede alla tentazione di fare qualche acquisto dentro al videogioco. Come un costume da banana su Fortnite. Anche se l’idea di comprare un costume da banana virtuale può sembrare innocente, o anche solo divertente, le strategie per spingere i giocatori a spendere sono sempre più raffinate. I grandi produttori assumono psicologi per attirare più giocatori possibile. Usano tecniche ideate nel mondo del gioco d’azzardo per generare un gran numero di “micro-transazioni”. Gioco d’azzardo. Significa che miliardi di adolescenti sono bombardati da subdole mosse psicologiche che spingono adulti a cadere nella trappola della dipendenza da scommessa. È un’arma pericolosissima, a cui viene fatta indossare un costume da banana, perché sembri innocua.

 

Nel 2018 l’industria internazionale dei videogiochi ha realizzato un fatturato di 123 miliardi di euro: il doppio rispetto al 2012. In tutto il mondo si contano più di due miliardi di giocatori. Lo scorso luglio si è tenuto un campionato mondiale di Fortnite in uno stadio di New York, e si è registrato il tutto esaurito. Due milioni di persone hanno assistito al campionato via internet. I partecipanti hanno vinto premi per un totale di trenta milioni di dollari. Parallelamente cresce il numero di persone che soffrono di dipendenza dai videogiochi. Nei Paesi Bassi, però, non esiste un ente che registri la portata di questo aumento. Il consorzio per il giornalismo investigativo Investico e il programma televisivo Nieuswuur, che hanno realizzato questa inchiesta per il Groene Amsterdammer, hanno visitato le cliniche di recupero olandesi. Hanno scoperto che negli ultimi tre anni il numero di ragazzi ricoverati per dipendenza da videogiochi è raddoppiato. Le liste d’attesa sono lunghe: “Accettiamo solo i casi più gravi”, dice un impiegato della clinica. Si stima che nel 2019 le cliniche specializzate olandesi ospiteranno tra i cinquecento e i mille ragazzi (sono quasi sempre maschi) dipendenti dai videogiochi. Sono numeri certamente più bassi rispetto alla dipendenza da alcol o da droghe, ma solo una piccolissima parte dei giocatori patologici viene ricoverata.

 

È difficile capire esattamente quanti giocatori rientrino in questa definizione, perché la dipendenza è l’ultima fase di una curva discendente. “Noi distinguiamo quattro fasi”, dice Van Rooij, che nel tempo libero si diverte con i videogiochi. “La prima coincide con il semplice giocare, in cui non c’è nulla di problematico”. Nella seconda fase si riconosceranno anche molti giocatori non abituali: “Io la chiamo ‘senso di disagio’. Si passa più tempo al telefono di quanto si vorrebbe e ci si ritrova a scorrere l’homepage di Facebook senza motivo”. La terza fase è quella del “gioco problematico”.

 

“Una conseguenza, per esempio, è che si comincia ad arrivare tardi a scuola”. Ma anche chi raggiunge la terza fase non è necessariamente dipendente. “Solo una piccola parte di giocatori arriva al punto di non andare più a scuola”. “La paura di perdersi qualcosa – fear of missing out (Fomo) – è una leva importante, specialmente nel caso dei più giovani”, dice. Alcuni produttori mettono a disposizione delle novità per un periodo brevissimo, per spingere il giocatore a non perdersele. C’è poi il cosiddetto guilt tripping: si fa leva sul senso di colpa dei giocatori per fidelizzarli il più possibile. I produttori di videogiochi hanno depositato vari brevetti. La Activision, per esempio, ha richiesto un brevetto su un algoritmo che punta a incrementare le micro-transazioni. Quando si comincia a giocare, il sistema mette il principiante di fronte a giocatori esperti con armi migliori. Quando poi il principiante per disperazione compra un’arma migliore, l’algoritmo lo mette di fronte a un giocatore inesperto, così è subito gratificato per l’acquisto. C’è qualcuno che può proteggere i bambini da queste manipolazioni? Secondo l’Autorità olandese sul gioco d’azzardo le loot box rientrano a tutti gli effetti nelle categorie delle scommesse. Ma come spiega Jork Netten, responsabile della vigilanza sui videogiochi, “possiamo intervenire solo in presenza di un valore economico”. Per la legge, infatti, il gioco d’azzardo è tale quando il premio è in denaro, mentre spesso le loot box contengono oggetti utilizzabili esclusivamente all’interno del videogioco. Nei videogiochi gli elementi che creano dipendenza stanno aumentando.

 

Il gruppo di discussione Compulsive gamers addicts anonymous (Cgaa, dipendenti compulsivi dai videogiochi anonimi) è stato creato da Floris Verdoes, 22 anni, ex dipendente da videogiochi. Finita la scuola, Floris ha passato due anni e mezzo a giocare compulsivamente a World of warcraft e Heroes of the storm. Dopo il ricovero in clinica ha continuato a informarsi regolarmente sui videogiochi. “Volevo sapere cosa stava succedendo. Avevo una specie di orologio biologico: ogni tre o quattro settimane sentivo il desiderio di Heroes of storm. Controllavo se c’erano aggiornamenti e li leggevo per calmarmi”. A Groenendael, invece, c’è una clinica Yes we can, con sede in un ex centro congressi della Philips. Un posto che trasmette tranquillità. Jan Willem Poot – che tra i 12 e i 27 anni è stato dipendente da alcol e droghe – ha fondato la clinica nel 2011. La sua struttura accoglie un numero crescente di video-giocatori. Secondo Poot i videogiochi creano sempre più spesso dipendenza. “Parliamo di giochi che hanno un effetto molto pesante sul cervello dei ragazzi e possono lasciarli storditi, come succede con l’alcol, le droghe e le scommesse. Non abbiamo mai accolto nessuno che fosse dipendente da Tetris”.

 

L’inchiesta è stata realizzata da Investico, un consorzio indipendente olandese di giornalismo investigativo. Per la versione completa, vedere edizione su Internazionale 1332.

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