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Quando i videogiochi giocano con la nostra empatia

Il popolare videogioco “The last of us”, basato su un’apocalisse popolata da zombie, ha confinato i giocatori sotto due bandiere opposte: coloro che lo ammirano e coloro che lo detestano. La risposta emotiva alimentata nelle

Il popolare videogioco “The last of us”, basato su un’apocalisse popolata da zombie, ha confinato i giocatori sotto due bandiere opposte: coloro che lo ammirano e coloro che lo detestano. La risposta emotiva alimentata nelle persone da questo gioco non sembra avere avuto uguali, né mezze misure. Come mai? La risposta sembra galleggiare nella parola empatia.

 

Coloro che lo hanno elogiato adorano che il gioco sia basato sulle persone e sulle loro emozioni, non solo espresse dal linguaggio del parlante, ma soprattutto dal linguaggio del corpo. Per alcuni, proprio perché il gioco sembra incentrarsi più sul linguaggio del corpo che sui dialoghi, la narrativa sembra vuota. Coloro che non lo hanno apprezzato non sono stati capaci di leggere la storia nel linguaggio del corpo, e rappresentano chi ha bisogno di parole per leggere le emozioni. Un’altra ragione potrebbe essere che molti cercano in un’apocalisse zombie una storia epica, con molta azione e spesso violenta, invece questo videogioco si concentra sulla natura umana, sulle emozioni e su come gli uomini fanno fronte alla perdita dei loro cari.

 

La caratteristica più scandalosa sta però nella prospettiva. Per capirci qualcosa di più bisogna partire dalla trama. Nella prima parte del videogioco ci si impersona come Jo. Jo perde sua figlia adolescente per mano di un altro uomo, e più tardi si trova ad avere a che fare con un’altra adolescente, che le è stato chiesto di proteggere. Jo diventa una figura paterna per Ally. Più tardi il giocatore si immerge nel gioco con quest’ultimo personaggio. Dato che Ally sembra essere l’unica persona immune alla malattia che fa diventare qualsiasi altro un morto vivente, la ragazzina sta per essere sacrificata in laboratorio. Se non fosse che Jo decide si salvarla: entra in laboratorio e fa una strage, uccidendo senza pensarci troppo il chirurgo che stava per operare Ally. Il tono generale della seconda parte del gioco può essere riassunto in questo motto: il terrorista di uno è il combattente per la libertà di un altro. Nella seconda parte si gioca ancora una volta tramite gli stessi personaggi, fino a che Jo non viene torturato e ucciso da un nuovo personaggio, un’altra ragazza chiamata Abby. A questo punto non si può che odiare Abby, che senza rimorsi conduce la tortura e l’assassinio in fronte a Ally. Fino a che, qualcosa cambia. A metà del gioco si comincia a giocare come Abby, proprio colei che si era imparato a detestare. Non solo, con dei flashback si finisce per imparare la storia dalla prospettiva di questo personaggio, e il suo dolore per la perdita del padre a causa di Jo. Lo stesso chirurgo che stava per operare su Ally.

 

È qui che si lancia la linea di separazione: molti non sono riusciti a superare il cambio di prospettiva. Per questa ragione, se si vuole essere in pace con questo gioco, bisogna farsi carico di una grande empatia. Non aiuta che nel gioco si continui a saltare da un personaggio all’altro, sopportando la ragione delle loro azioni e delle loro reazioni alla perdita dei loro cari. Quando Ally inizia a dare la caccia a Abby e la sua figlioccia adottiva Lev per ucciderle, ci si trova inizialmente schiacciati da una spirale di vendetta.

Solo quando l’una risparmia l’altra ci si rende conto che il gioco è invece basato sul perdono.

 

 

Photo Credits: havocpoint.it/

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