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Lucca, Hackathon Nazionale: 60 gli studenti finalisti da tutta Italia

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L’ISI Pertini di Lucca come polo nazionale per la formazione PNSD, STEAM e oggi anche PNRR, si occupa da molti anni di creare, promuovere e divulgare strategie didattiche altamente professionalizzanti e innovative, mediante soluzioni atte a collocare al centro dell’azione didattica gli studenti.

Per tali ragioni l’ISI Pertini di Lucca è stato riconosciuto vincitore di un progetto nazionale sulle metodologie didattiche innovative STEAM (Scienze, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica) che si conclude con una manifestazione finale di un Hackaton nazionale che si terrà giorno 15 dicembre, dalle 09.00 alle 17.00, nella storica location del Real Collegio di Lucca, l’Hackathon Nazionale – Non stop idea generation.

Alla competizione, basata sulle metodologie didattiche innovative STEAM, parteciperanno 60 studenti provenienti da tutta Italia, dieci per ogni istituto scolastico vincitore degli Hackathon regionali: Liceo Scientifico “G. Galilei” – Ancona; Liceo Scientifico “A. Pacinotti” – Cagliari; ISI “S. Pertini” – Lucca; Liceo Statale “E. Medi” – Cicciano (NA); ITET “L. Einaudi” – Bassano del Grappa (VI); ITE Tosi – Busto Arsizio (VA). L’iniziativa è patrocinata dal Fondo Sociale Europeo, da Italia Domani Piano Nazionale di Ripresa e Resilienza e vede come capofila dell’evento proprio l’ISI “Pertini” di Lucca.

Il programma prevede, dopo i saluti delle autorità presenti, anche alcuni momenti pregnanti, come il tour della città di Lucca per i docenti accompagnatori e il seminario su Apprendimento, neuroscienze e game based learning, previsto nella fascia oraria 14:30 – 17:00.

In particolare, durante il seminario verranno approfondite le neuroscienze educative, campo di ricerca interdisciplinare, finalizzato a esemplificare il funzionamento dei meccanismi neurali dell’apprendimento in pratiche e politiche educative e il Game-Based Learning, che invece costituisce una nuova frontiera dell’apprendimento attraverso l’uso di giochi o videogiochi, i quali da strumenti di intrattenimento possono diventare “alleati” nel perseguimento degli obiettivi educativi.

I 60 studenti saranno suddivisi in sei squadre e gareggeranno in una maratona digitale della durata di sei ore con lo scopo di ricercare soluzioni innovative in merito alle opportunità e ai pericoli dei social network.

La maratona terminerà con la presentazione, da parte di ciascun team del proprio lavoro e dopo la disamina da parte della giuria, si passerà alla premiazione della squadra vincitrice.

Per seguire la manifestazione, dalle 17.00 sarà possibile collegarsi con l’evento in diretta streaming.

Prof. Romano Pesavento

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